Space Shuttle
A Columbia űrsiklót kell a Földre való visszatérés utolsó fázisában a leszállópályáig elvezetni. A program kivitele meglehetősen igénytelen. A műszerfal szinte teljesen digitális, kilátás pedig gyakorlatilag nincs. Beavatkozási lehetőségünk a magassági kormányra és a futómű mozgatásra korlátozódik. A „0” gomb megnyomására kibocsátódik, míg az „1” gombra behúzódik a futómű. A süllyedés mértékét az „F” gombokkal befolyásolhatjuk, a felsőkkel csökkenő, az alsókkal növekvő irányba.
A műszerfal bal felső sarkában a leszállópályától mért távolság látható század mérföld pontossággal (DME), alatta a függőleges sebesség (VSPI), középen van a műhorizont, mely a gép bólintási szögét jelzi. Jobboldalt, a felső sarokban a futómű helyzete (GEAR), alatta pedig a magasságmérő található. A magasságot 4000 láb fölött csak digitálisan mutatja 10 láb pontossággal, ez alatt a függőlegesen mozgó mutató is segít a gyors leolvasásban. A műszerfal aljának teljes szélességében végighúzódik a sebességmérő skálája. A jobb alsó sarokban a futót működtető kar látható (GEAR).
A siklás folyamán a süllyedés mértékét úgy kell megválasztani, hogy a pálya elején érjünk földet, azaz a magasság és távolság egyszerre fogyjon el. Közben persze ügyelni kell a sebességre is, nehogy 300 alá csökkenjen. Ne feledjük a futóművet kinyitni, de számítsunk rá, hogy megnöveli a légellenállást. Közvetlenül a földet érés előtt csökkentsük a süllyedő sebességet 1700 alá, de csak olyan későn, hogy a földet érésig a sebesség legalább 200 legyen.
A program egyetlen pozitív vonása, hogy a valósághoz hűen ábrázolja a túl kis sebességnél fellépő „átesést”, vagyis amikor a szárny körüli áramlás örvénylésbe csap át, ugrásszerűen megnövelve a légellenállást és lecsökkentve a felhajtóerőt. Ez azonban csak a siklórepülés fanatikus hívei számára teszi élvezetessé ezt a „se kép, se hang” játékot.
Az ismertető eredetije megjelent a Bitvadász magazinban, 1986-ban.
Háy György