Iron Lord
Több hónapos reklám előzte meg az UBI-Soft új történelmi kalandjátékát, az IRON LORD-ot. Az újságokban megjelent grafika-előzetesek nem túloztak, valóban igen szép játékot sikerült összehozniuk a programozóknak, s mindez csodálatos zenei aláfestéssel. A játékban mindenki megtalálhatja kedvenc stílusát: ügyesen ötvözték a kaland, akció, stratégiai és labirintus elemeket. A játék háttere nem új keletű: messzi földeken vívott csaták után hazatérve keserűen tapasztalhatjuk a távollétünkben beállt változásokat. Kedvenc bácsikánk megérezve a kínálkozó lehetőséget letaszította atyánkat a trónról és most kemény kézzel, uralkodik népünk és földünk felett. Feladatunk „egyszerű”: vissza kell szereznünk jogos örökünk, a trónt. Mivel bácsikánk erős sereget is bitorol, első feladatunk egy hadat állítani ellene. Ehhez meg kell nyernünk a helybeliek bizalmát és segítségét.
A játék kezdetén ősi kastélyunkban találjuk magunkat kezünkben egy szál karddal és zsebünkben 280 arannyal. A kastély pihenőhelyül szolgál, ám ezen túlmenően igen fontos, hogy itt tudjuk kimenteni, illetve visszatölteni az aktuális játékállást. A képernyőn lévő térképet vizsgálva láthatjuk, hogy a játéktér igen egyszerű: néhány település és egy út, mely ezeket összeköti.
Kastélyunkhoz legközelebbi faluval kezdjük az ismerkedést. (Máshova nem is tudunk menni, mivel egy-egy helyre való eljutáshoz keresztül kell lovagolnunk az útba eső falvakon is.) Célozzuk meg az első települést (Vigyük rá a kurzort és nyomjuk le a tűzgombot.) Ekkor egy kis fekete pont kezd el mozogni az úton (ezek mi lennénk), ezzel egy időben betöltődik a falu térképe.
A falvakba érve néha kellemetlen meglepetésként ismeretlen lovag hív párviadalra minket. Ez (főleg eleinte) kitűnő lehetőség elhaláloztatásunkra.
Szemben látható ellenfelünk, felette egy csík az energiáját mutatja. Belőlünk csak kardot tartó kezünk és energiánk látszik, mely szerencsére jóval több, mint a lovagé. Harcolni igen egyszerű; ha a lovag üt minket a kardjával, húzzuk arra a joysticket, amerről az ütést kapnánk. Szerencsés esetben kivédjük az ütést, ellenkező esetben energiánk látja kárát. Gyakran egy pajzs villan fel a jobb szélen, ekkor mi próbálkozhatunk támadással. Ha sikerül bevinnünk egy szúrást, ez a lovag azonnali elhunytához vezet. (A mi halálunkhoz legalább négy bekapott találat szükséges.)
Amennyiben sikeresen túléltük a viadalt, Chatenay Malabry-ban találjuk magunkat. A házak között mászkálva rábukkanhatunk egy gyógynövényszaküzlet e. Itt nyílik először lehetőség kapcsolatba lépni hazánk egy fiával. Vizsgáljuk meg a nálunk lévő tárgyakat (INVENTORY) illetve pénztárcánk vastagságát (MONEY). Ha valamit fel akarunk kínálni, azt a GIVE opcióval tehetjük meg (egyelőre nem érdemes használni, hiszen csak egy kardunk van), viszont van aranyunk, amivel vásárolhatunk (BUY). Mint általában azok a dolgok, amiket itt a játékban maguktól adnak az emberek a felkínált gyógynövény (HERBS) sem használható semmire. Talán a beszélgetés segít (DISCUSS). Megtudhatjuk, hogy éppen most rendezik a szokásos évi íjászversenyt. Szegény fickó nem éppen egy Robin Hood, így csak álmodozik a kupa elnyeréséről. Mi viszont megpróbálhatjuk (meg is kell, mivel a játék teljesítéséhez szükségünk van e trófeára).
Hagyjuk el a boltot (QUIT), és keressük meg a versenyt (ARCHERY COMPETITION). A verseny végleges megnyeréséhez három menetben kell győznünk. Körönként hat céltábla van, egyre messzebb, és mindegyikre négy lövést adhatunk le.
A kép alján láthatók a vezérlő ábrák. A jobb szélső ikon választásával bármikor abbahagyhatjuk a céllövészetet. Balra tőle a lövés oldalirányát, a mellette levővel a lövés magasságát határozhatjuk meg. Ez utóbbit érdemes 26 fokra beállítani. Az oldaliránynál vegyük figyelembe a szélerőt (bal szélen) és a cél középtől való eltérését. Lövéshez vigyük a kurzort a kép bal felső részén álló íjász alakra és nyomjuk le a tűzgombot. Amíg lenyomva tartjuk, addig az íjat feszítjük (az erő növekedését alatta figyelhetjük), ha elengedjük, akkor a nyíl kilövődik. Amennyiben rossz helyre lőttünk, a helyszint felülről látva egy fekete pont jelzi a nyílvessző landolásának helyét. Néhány órai gyakorlás után egész jó esélyünk van, hogy eltaláljuk a céltáblát, amely ilyenkor nagyítva látható. Az egyre távolodó céltáblákra a következő erőkkel próbáljunk lőni: 45, 55, 66, 80, 88, 97. Igyekezzünk a cél közepén lévő fekete kört eltalálni, mivel ez pontszámunk növekedésén kívül pénztárcánknak is jó szolgálatot tesz: 150 arany a jutalom. Mivel a játékban igen sok pénz szükséges, ezt érdemes az íjászaton összekaparni. Gyakoroljunk sokat, s ha egy forduló végén kiesünk, menjünk újra vissza. Ha az utolsó körben 550 pont felett sikerül teljesíteni (esélye minimális), akkor elnyerjük a fődíjat, egy gyönyörű serleget.
Ezt megszerezve sétáljunk vissza gyógynövényes barátunkhoz, aki a kupa láttán lelkendezik egy sort, majd megígéri, hogy segíti további utunkat, cserébe a kupáért. Adjuk oda, s mivel itt egyelőre nincs más dolgunk, menjünk vissza árván hagyott lovunkhoz, és vegyük az irányt a következő falu felé. Itt újra számíthatunk némi viadalra.
A faluba bejutva (LORANDO) keressük meg a kereskedőt (SHOPKEEPER). Neki egy nyakláncra (NECKLACE) fáj a foga. Ezzel most nem szolgálhatunk, viszont egy ifjú herceghez méltóan megvásárolhatunk egy nagy rubint (RUBY) és fegyverzetet (ARMOUR). Ha esetleg nem futná a pénzünkből, akkor később vissza kell jönnünk több pénzzel. (3500 arany kell.) Álljunk tovább, s egy kis pihenőre térjünk be a kocsmába (INN). A felkinált borra nincs szükségünk, hiszen antialkoholisták vagyunk, de hallgassuk meg a kocsmáros panaszát: a szerzetesek nem hajlandók eladni a legfinomabb boraikat. Szédelegjünk ki a borgőzös helyről a tiszta levegőre, lovunkra pattanva induljunk tovább.
A legtávolabbi hely már egy komplett kisváros, TORANTEK. Ejtsük útba a városka legmenőbb (egyben legveszélyesebb) helyét, a játéktermet (GAMESROOM). Belépésünkkor a helyiek ellenségesen méregetnek, ám ez ne zavarjon minket. Ha kevés a pénzünk, kockajátékkal növelhetjük (vagy csökkenthetjük). A szabály igen egyszerű; aki 7-et dob a két kockával, az nyeri a betétet. Érdemes nagy téttel kezdeni, mivel az első nyerés általában a mienk. Ha elég pénzünk gyűlt össze, vagy meguntuk, folytassuk a játékot szkanderezéssel. Négy, egyre erősebb ellenfelet kell lenyomnunk.
A módszer ismert már más játékokból: a joystick gyors jobbra-balra rángatásával növelhetjük erőnket. Vigyázzunk! A3. és 4. ellenfélnél egy pillanatnyi kihagyás is végzetes lehet és kezdhetjük a szkandert elölről. Néhány csukló- és joystickcsere után van esélyünk a győzelemre. Pihenésre azonban nem sok időnk marad: egyik ellenfelünk némi csalással vádol minket. Az eredmény újabb párviadal. Túlélés esetén kezdjünk ki a pincérhölggyel, aki lenyűgözve szkanderteljesítményünktől egyik fülbevalóját adja át egy tanács kíséretében: látogassuk meg a városka egy csendes zugában élő zsoldos barátját (MERCENARY) és adjuk oda neki az ékszert. Egy ilyen szép hölgynek nehéz ellenállni, fogadjuk hát meg javaslatát.
A zsoldos kissé barátságtalanul fogad minket, ám amint odaadjuk neki a fülbevalót, mindjárt segítőkészebb: egy nagy rubinért hajlandó elszegődni csapatunkhoz társával együtt. Adjuk oda neki, velük is erősödik haderőnk. Mintegy mellékesen megjegyzi, hogy egy fegyverzetért cserébe egy szép nyakláncot ad nekünk.
Ez épp kapóra jön, s mivel ebben a városkában nincs több dolgunk, lovagoljunk visszafelé és ejtsük útba a kolostort. Első utunk az egyik szerzeteshez (MONK) vezet, aki elpanaszolja, hogy társai betegek, és nem tudja, kihez fordulhatna segítségért. Természetesen hozzánk, ám ehhez szükség van gyógynövényes barátunk közreműködésére is. Lovagoljunk hát vissza hozzá az üzletbe. Az árus segítőkészen előveszi a kért gyógyszert (ANTIDOTE). Indulhatunk vissza, de útközben térjünk be a nyakláncot kereső boltoshoz és adjuk oda szerzeményünket. Örömmel könyvelhetjük el hadseregünk újabb gyarapodását a hálás boltos személyében. Visszatérve a papokhoz adjuk át a hozott gyógyszert. A hatás azonnali és bámulatos: a felépült szerzetesek csatlakoznak hozzánk, sőt még a templomos lovagot (TEMPLAR) is rábeszélik erre. Ha még ez is kevés lenne, ráadásként megígérik, hogy a borukból eladnak a kocsmárosnak. Evvel a jó hírrel térhetünk vissza az ivóba. Kölcsönös örömöt okozunk egymásnak: a kocsmáros a bornak örül, mi pedig annak, hogy a kocsmárost is oldalunkon tudhatjuk a molnárral (MILLER) együtt, akinek a kocsmáros – irántunk érzett háláját kimutatva – hajlandó visszafizetni tartozását. Ezzel korteshadjáratunk végére értünk, csapatunk teljes, a játék első részének végéhez értünk.
Lovagoljunk vissza a kastélyba és menjünk a toronyba (TOWER). Érdemes kimenteni jelenlegi állásunkat (SAVÉ GAME), majd némi meditáció után ütközzünk meg bácsikánk seregével. (GO TO WAR). Ha eddig mindent jól csináltunk, akkor mindkét oldalon 10 hadosztályból álló sereg várakozik az ütközetre. (Mi vagyunk a jobb alsó sarokban.)
Rövid stratégiai játék következik. Minden körben mindegyik csapatunkkal egy dolgot csinálhatunk, a következők közül: egyet előre lépünk, elfordulunk, illetve pihentetjük az embereket. Ha két csapatunk összlétszáma nem haladja meg az 500 főt, akkor össze is vonhatjuk őket (egyikkel rálépünk a másikra). Ha támadunk egy ellenséges csapattestet, akkor érdemes egyszerre több oldalról rátámadni, így kevésbé fogynak embereink. A képen időnként megjelenő „csirkecombok” energiánknak tesznek hathatós szolgálatot. Ha mindegyik egységünknek előírtuk a teendőket, akkor indulhat az ütközet.
Győzelmünk esetén már csak egy feladatunk van: bácsikánk kastélyában bolyongva feljutni a legfelső emeletre. Ez természetesen nemcsak holmi lépcsőmászásból áll; bonyolult labirintus-rendszereken kell átküzdenünk magunkat. Az emeletek tele vannak lezárt átjárókkal, ezek kulcsait kell összeszednünk emeletenként. A legtöbb esetben szükség van az összes kulcsra, mindet össze kell szednünk. A felfelé vezető lépcső helyét egy nagy nyíl jelzi. Az emeleteket összekötő részen harcias denevérekkel kell megküzdenünk. Ha sikerül lelőni mindegyiket, és a kép alsó részén látható energiacsíkunk sem fogyott le végzetesen, újabb labirintusban találjuk magunkat. Ezt „csak” hatszor kell végigcsinálni, és máris fenn vagyunk a tetőn.
Már csak a program meleg gratulációját kell fogadnunk: Legyőztük gonosz bácsikánkat, visszafoglaltuk minket megillető helyünket, a trónt. Népünk hősként ünnepel, ajkukról nevünk száll az ég felé az idők végezetéig…
Az ismertető eredetije megtalálható az 576 KByte magazin, 1990 évi 1. számában.
KARIKA