The Last Ninja

A történet háttere: a #*/#°?#@!&-i nevű nindzsafaluba hírnökök érkeznek Csikicsuki shoguntól, akik megbízzák a falu vezetőjét azzal, hogy raboljon el egy fontos iratot Kunitoki shoguntól, aki a japán szigetország feletti egyeduralomra tör. A falu elöljárója nem tartja nagy dolognak az ügyet, s ezért egy fiatal genint bíz meg a végrehajtással. Az ő feladata lesz, hogy összeszedje felszerelését, a vadonon átkelve bejusson Kunitoki kastélyába és annak szentélyéből elhozza az iratot. Mint később kiderül, a vezető kicsit alábecsülte a Kunitoki védelmét biztosító őrök és csapdák erejét, mert a fiatal nindzsának minden ügyességére szüksége lesz a küldetés teljesítéséhez.

A program 1987-ben jelent meg a piacon és teljesen elképesztette a vásárlóközönséget: még egyetlen játékprogram sem egyesítette ilyen kiválóan az arcade és az adventure kategória stílusjegyeit, nem beszélve a szinte tökéletes grafikáról/animációról és a fantasztikusan jól eltalált zenéről. A sikerről is csak felsőfokú jelzőkkel beszélhetünk: talán csak a Jóisten a megmondhatója annak, hogy a játék hány hétig volt abszolút első a különféle eladási- és sikerlistákon. Elég talán annyit elmondani, hogy az 1987-ben megjelent többezer játékprogram közül a közönség ezt választotta az év játékának.

Talán nem csoda, hogy egy ilyen minőségű játékra éhes cápaként rontottak a cracker urak, és így nem sokkal a gyári program megjelenése után már kazettás/lemezes változatok garmadája állt rendelkezésre mindenkinek. A legpraktikusabbnak a TCS által feltört változatot tartjuk, ebben ugyanis a játék bejelentkezése előtt egy táblázatban kiválaszthatjuk, hogy milyen könnyítéseket kérünk: WEAPONS felirat alatt megadhatjuk, hogy milyen fegyverek legyenek nálunk, SPECIAL-nél kérhetünk végtelen számú életet, füstbombát és surikent, illetve OBJECTS-ben megadhatjuk, hogy mely tárgyak legyenek nálunk már kezdéskor. A fényes fehér feliratok az érvényesek, választásuk a kurzor-billentyűk és a ‘RETURN’ segítségével lehetséges. ‘SPACE’ megnyomására a beállított paraméterekkel az a szint töltődik be, amelyet a SPECIAL-nél választottunk. Sajnos ezt a praktikus megoldást csak azok élvezhetik, akik lemezegységgel rendelkeznek, a kazettás változatok általában kötött beállításokat tartalmaznak.

A játékszabályokra nem vesztegetünk sok szót, bizonyára már mindenki ismeri őket:
-Az ENEMY WOUNDS szöveggel jelzett sáv jelzi az aktuális ellenség energiaszintjét.
-A FOUND/COLLECT alatt látható, hogy éppen milyen tárgyat gyűjtöttünk be, vagy ha a Buddha-szobornál imádkozunk, akkor az, hogy az istenség milyen tárgy beszerzését javasolja. Játék közben ezen a helyen a USING felirat látható, ami azt jelzi, hogy a nindzsa milyen fegyvert tart a kezében, azaz mit tud az ellenség ellen használni (ha nincs nálunk semmilyen fegyver, vagy az ablakban nem látható semmi, a puszta kéz a fegyver). A fegyvereket a ‘SPACE’ megnyomásával váltogathatjuk.
-A HOLDING felirat mutatja, hogy milyen tárgyat tartunk a kezünkben, mit tudunk éppen felhasználni valamilyen célból.
-A POWER felett tekergő csík a játékos kígyóereje , azaz hátralevő energiája. A váltogatás a meglévő tárgyak között az ‘F3’ és ‘F5’ billentyűkkel történik.
-A WEAPONRY mutatja, hogy milyen fegyverek közül tudunk választani a ‘SPACE’ billentyűvel.
-A zenét az ‘F1’ billentyűvel kapcsolhatjuk ki/be.
-Az ‘F7’ megnyomásával szünetet tarthatunk, újbóli megnyomásra a játék folytatódik.
-A ‘RUN/STOP’ megnyomására a nindzsa rituális öngyilkosságot, harakirit követ el és a játék véget ér.

Azt, hogy a fegyveres és fegyvertelen harc hogyan történik, nem magyarázzuk, mert egy kis próbálgatás után mindenki magától is rájön. A suriken és a füstbomba eldobása a joystick jobbra vagy balra húzásával és a tűz egyidejű megnyomásával történik (a tárgyak és felszerelések begyűjtése jobbra le vagy balra le + tűz ). Na indulás…

1. szint

Az első szinten a feladatunk felfegyverkezni és összegyűjteni az egyéb kütyüket. A fegyverek közül a nuncsakut egy piros ruhába öltözött, az út mellett heverésző halott egyén övén, a kardot egy útkanyarulatban álldogáló sziklahalom között, a surikent (5 db-os készlet) a természet lágy ölén, a füstbombát (3 darabos kollekció) a mocsár előtti kanyarban találhatjuk meg. További tárgyak is várakoznak arra, hogy birtokba vegyük őket, egy erszény, egy fa alatt, egy kulcs egy fatönkön, illetve egy fán lógó alma, ami nindzsa barátunkat doppingolja – plusz életet eredményez (természetesen ezt csak akkor érdemes felvenni, ha nem örökélettel játszunk).
Az utat néhány konkurens nindzsa nehezíti, ezeket verjük szépen agyon vagy vágjunk hozzájuk egy surikent. További nehézség a mocsáron, illetve a folyón való átkelés, ahol kőről-kőre ugrálva kell átkecmeregnünk. Nagyon kellemes szórakozás, mert ha rossz helyre lépünk, elsüllyedünk, megfulladunk stb.
Az út mellett két helyen egy szentély található, ahol Buddha bácsi szobra üldögél. Beugorhatunk hozzá egy kis trécselésre (ha fegyver van a kezünkben, azt előbb tegyük el), és ő tippeket szolgáltat arról, hogy mit kéne még megkeresnünk. Ha a tippjei elfogytak, távozhatunk a szintről. Ilyenkor keljünk át a mocsáron és ballagjunk el a térképen S-sel jelölt helyre. Közeledtünkre egy sárkány dugja elő az orrát a barlangból, és úgy tűnik, hogy nem nagyon akar minket átengedni a szoroson. Sárkány ellen sárkányfű! – mondja a közmondás, de mivel ilyet nem találunk, maradjunk inkább a füstbomba nevű eszköznél: dobjuk oda pont a kedves hüllő orra elé, és ha barátunk hasra feküdt tőle, átmehetünk előtte. A következő helyen távozunk a pályáról…

2. szint

Első feladatunk felvenni a starthelyszínen a tigriskarmot, ez a jobb oldali oroszlán lábainál heverészik és nemsokára már felhasználás tárgyát fogja képezni. Utunkat ugyanis egy sziklafal zárja el, amelyen a tigriskarom segítségével tudunk feljutni. Csak a karom legyen a kezünkben (fegyver NE!) és álljunk arccal a sziklafal felé. Erre főhősünk szépen felkapaszkodik a sziklán és a fennsíkon folytatja az útját. A fennsík egy idő múlva elfogy, a lekecmergés a feljutáshoz hasonlóan, a tigriskarom segítségével történik – de itt háttal kell a sziklafalat megközelítenünk. Miután lent vagyunk az úton, szedjük fel a kesztyűt és törjünk egy nádszálat a nádasban. Ezután már csak el kell hagynunk a szintet.
Ennek a kijáratát sajnos egy csúnya szobor őrzi (vajon miféle élőlényt ábrázolhat?), amelyik – az egészségre eléggé ártalmas – tűzesőt áraszt az arra járó nindzsákra. A tűzesőt egy kis nindzsamágia segítségével fogjuk elkerülni, ez a térképen az NM feliratú helyen található. Ha a mágiát felvesszük, a nindzsánk pirosan villogni kezd, jelezvén, hogy most láthatatlanok vagyunk. Sajnos a varázslat csak egy ideig tart, aztán véget ér. Ez alatt az idő alatt át kell keverednünk egy folyón és egy mocsáron, hogy elérjünk az említett ominózus szoborig és áthaladva előtte kijussunk a pályáról. Ha esetleg a mágia addig elfogyna, akkor mehetünk vissza újat vételezni. Lehet próbálkozni…

3. szint

Egy Buddha-szobor nyakában egy madzagon függő talizmánt találunk, majd keressük meg a rózsát. Ennek felvételéhez viszont használnunk kell a kesztyűt, különben főhősünk megsérti a kezét és meghal. Tegyük el tehát a kezünkben levő fegyvert és csak a kesztyűt használjuk. Ha a rózsát már begyújtottuk, nincs további teendőnk ezen a pályán… a kijutáson kívül. Ez egy sárga színű szobornál (a térképen SZ jellel jelölve) bemutatott áldozattal történik: tegyük el a kezünkben lévő fegyvert, vegyük kézbe a talizmánt és menjünk oda a szoborhoz. Ha mindent jól csináltunk, a nindzsa letérdel imádkozik egy jót és már töltődik is a következő szint. Megjegyeznénk, hogy ettől a szinttől a megölt ellenségek közül egyesek újratermelődnek ha ismét ugyanarra a helyszínre érkezünk.

4. szint

Ez a játék egyik legkellemesebb pályája: némileg nehéz rajta kiigazodni, merthogy a derék programozó bácsik egy labirintust próbáltak kialakítani (a térkép mondjuk valamelyest enyhíti az eltévedési problémákat). A pályán már nemcsak ellen-nindzsák, hanem az előttünk próbálkozók hulláinak kísértetei is megtámadnak bennünket. Ellenük a nádszál vagy a kard használható jól, ha elhalálozási effektust kívánunk rajtuk prezentálni. A pályán – egy almán kívül – egy érdekes tárgy található, nevezetesen a kötél. Erre van szükségünk a pálya elhagyásához, ami elég jó szórakozás…
A legjobb, ha megkeressük a Nagy Ronda Pókot, onnan már biztosan kitalálunk. A póknál ne sokáig bámészkodjunk, mert ránk rohan és elfogyasztja szegény nindzsánkat. A kijutás azon a pályán lehetséges, ahol egy nuncsakuval felszerelt őr álldogál egy olyan fal előtt, amelyen sárga lépcsőfokok találhatóak. Az őrt küldjük szépen a másvilágra, mert folytonos lábatlankodásával csak zavar bennünket, aztán tegyük el a kezünkben lévő fegyvert, vegyük elő a kötelet és menjünk oda a lépcsőfokokhoz… a nindzsa már mászik is felfelé, neki is elege volt ebből a pályából.

5. szint

Először is be kéne jutni a kastélyba. Ez a nyíllal jelzett helyen lévő beugróban lehetséges, a kulcs használatával. További utunkat egy hatalmas páncélruha akadályozza, aminek nagysága egyenes arányban áll barátságtalanságával. A ronda szobor ugyanis egy kardot hajít az előtte elhaladókba. Az átjutás úgy történik, hogy odaállunk a szobor elé és nagyon óvatosan addig lépkedünk előre és jobbra, amíg az türelmét vesztve elhajítja a kardját… ha nem belénk állt, akkor jó, szabad az út. Miután ezt a játékot eljátszottuk, ugorjunk be a nindzsa mágiáért a felfelé levő szobába. Ennek felvétele után a nindzsa zöld színűre vált, azaz megszerzi a képességet ahhoz, hogy átjusson a különlegesen preparált szőnyegen, ami a 6. szintre vezető utat védi a páncélruhával szomszédos másik szobában. Ez ugyanis elnyeli a nindzsánkat, ha a mágiát nem fogyasztottuk el, azaz a játékos nem zöld színű…

6. szint

Ezzel elérkeztünk az utolsó, s egyben a legnehezebb pályához. Egy folyosón mászkálunk, amelyről különböző szobákba vezető ajtók nyílnak, de csak az egyik vezet az áhított cél felé. Az egyikben például található egy távcső is, amelybe belenézhetünk. Ennek ugyan nincs sok értelme, viszont nagyon szép(?!). Mindenesetre gyűjtsük be a mérget (a térképen jelzett helyen, egy bödönben van), majd menjünk a vázás szobába. Itt egy zárt ajtót találunk, ami nem hajlandó kinyílni semmiképpen sem. Hm, hát akkor ringassuk magunkat egy kis asszociatív mámorba: melyik az a tárgy, amelyiket eddig még nem használtuk? Az egyik, ugye, az imént felvett méreg, a másik pedig.. a rózsa. Adott tehát egy darab jól fejlett rózsa, meg egy csomó váza. Részesítsük előnyben azt, amelyik az ajtó mellett, többitől elkülönülve álldogál: ha beledobjuk, az ajtó feltárul.
A következő szobában egy hatalmas kutya fekszik a küszöbön. Most fogjuk felhasználni a mérget. Tegyük el a kezünkben levő fegyvert és állítsuk be a mérget. A kutya – úgy tűnik – édesdeden szundikál, viszont ha megközelítjük, azonnal ránk rohan. Ilyenkor dobjuk elé a mérget (úgy, mintha suriken lenne). Ha a blöki ettől hasra esik, akkor folytathatjuk az utat, ha nem, akkor viszont pucoljunk vissza nagy sebesen az előbbi szobába, és próbálkozzunk újra.
A kutyán átjutva újabb meglepetés vár ránk a következő szobában: egy impozáns méretű páncélruha áll a sarkon, kifeszített íjjal a kezében. Talán mondani sem kell, hogy a húron lévő nyíl címzettje főzősünk, ha óvatlanul elhalad a páncélruha előtt. A sarokban viszont néhány csepp vért látunk, ami egy újabb nindzsa mágiát engedélyez nekünk: ha felvesszük, a nindzsa villogni kezd és elhaladhatunk a veszélyes ruházat előtt.
Annyi küzdelem után végre eljutottunk a siker kapujába: a következő szobában szembekerülünk az ördögi shogunnal, aki ennyi fáradságot okozott nekünk. Most már csak vele kell megküzdenünk. Úgy látszik, már vár minket, mert magára aggatta a japán szamurájdivat összes kellékét – most kb. úgy néz ki, mint az Óz Bádogembere. Őt meglehetősen nehéz lesz leverni, a páncélruhából kifolyólag neki van a legnagyobb életereje. Ha sikerült megölni, menjünk át a következő szobába és ugorjunk be a belső négyszögbe (ha mennénk, akkor a külső szőnyeg elnyelne bennünket). Az oltáron látható az irat; amiért ennyit rohangáltunk. A gyári programnál itt kellene használni az erszényt, de a feltört változatnál erre nincs is szükség: vegyük fel az iratot. Főhősünk hálát adva Buddhának – meg a játékosnak, hogy idáig bírta – térdre borul, és fehér színűre színeződik. A küldetés véget ért…

A program ezután közli, hogy a kaland folytatódik. (THE QUEST CONTINUES). Ez már meg is történt: a LAST NINJA 2.-ben főhősünket New York Manhattan negyedében kell irányítanunk, és Kunitoki shogun szellemének kiírtása a játék célja…

Az ismertető eredetije megtalálható a Commodore Világ első számában.

Ez is érdekes lehet...

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük

tizenhét − három =