Impossible Mission II

A játékban egy kémet alakítunk, aki bejutott a gonosz tudós, Elvin Atombender, robotokkal őrzött titkos erődjébe. A tudós épp a világ elpusztításán munkálkodik, nekünk kell megállítani őt e tevékenységében. A játékosnak az erőd nyolc tornyát, és egy főtornyát kell megjárnia 3 órán belül, vagy vége a világnak. Elhalálozással csökken a rendelkezésre álló idő! A kém útját robotok keresztezik.

im2-0Ez az ugrálós ügyességi és logikai elemekből felépülő játék azoknak ajánlatos, akik szeretik a kihívást, mert sokórányi gyakorlás után is nehéz végigjátszani. (sokaknak nem is sikerült) A nehézségétől függetlenül elég jó szórakozás.

Teszt:

Még régen fekete-fehér monitoron játszottunk vele, akkor még élvezetes volt a grafikája, mikor nemrég elindítottam, elborzadtam a látványtól. 4 szín! (Na jó! A fekete és fehér színnel együtt 6.) De ne feledkezzünk arról, hogy ez egy 1988-ban készült játék, akkor még nem nagyon voltak színes monitorok, elég volt a 4 szín is. De azért ez a játék jobb volt fekete-fehérben. Miután megszoktam a látványt, újra éreztem magamban azt a késztetést, hogy leverjem ezt az Atombender gyereket. Neki is vágtam hát a játéknak.

A játék leírásával ellentétben az én verziómban nem 3 óra áll rendelkezésre, hanem 8, viszont az elhalálozás miatti büntetés nem 3 perc, hanem kb. 8 perc. És a játékos elhalálozása itt igencsak gyakori. Ennek tudható be az, hogy az első tesztelésnél a 8 órát sikerült fél óra alatt 0-ra redukálni. De minél többet játszottam vele, annál több tornyot tudtam elintézni. A második rész elején nem csendül fel az első rész elhíresült mondata: A “sztájforjeva”. Viszont hanghatásból még így is jut nekünk. (Sajnos) A robotok hangja még elmegy, de a lezuhanás közbeni sikolytól ugyanolyan sikollyal ugrik fel a játékos a gép elöl, és tépi ki a gépből a speakert. A sikítás egyszerűen szörnyű, mintha egy elektromos láncfűrésszel acélt fűrészelnénk. Ez a hang az embert arra ösztönzi, hogy sose essen le a játékban, mert akkor újra hallania kell ezt a hangot.

im2-1A játékmenetet úgy kell elképzelni, hogy van nyolc torony, ennek egyikében indulunk, pontosabban a torony melletti liftben. A toronyban van 3-6 db szoba. A lifttel utazhatunk a szobák között. egy szobának 1-4 ajtaja lehet. A szobákat két oldalról is meg lehet közelíteni. A toronyban kódszámokat kell összegyűjteni, amik a másik toronyba vezető ajtót nyitják, és összegyűjteni egy-egy hanganyagot, ami a játék végéhez kell.

A szobában különböző platformokon mindenféle bútorok találhatóak. Ezekhez a bútorokhoz kell eljutni, a fölfele nyíllal megnézni, van e valami a bútor mögött. A bútorokban egy kódszámot, vagy egy eszközt (amit a szobában lévő számítógéppel aktiválhatunk), vagy semmit. Egyik platformról a másikra jutás nem mindig könnyű feladat, van ahol nagyot kell ugrani, van ahol liftek segítségével közlekedhetünk.

A szobában a bútorokhoz jutást mindenféle csapdák, robotok akadályozzák. Vannak csámcsogólánctalpasmarkológépizé robotok, akik ha hozzád érnek, nem ölnek meg (azonnal:) ), hanem megfognak, és addig tolnak, amíg szét nem nyomódsz a falon, vagy le nem esel a platformról. Vannak egykerékengurulórobotkinézetűrobotizék. Ezeknek két fajtája is van. Van amelyik csak rohangál össze-vissza, de ha hozzá érsz, akkor meghalsz. A másik abban különbözik az elsőtől, hogy nem csak rohangál, hanem lő is. A szeméből valami elektromos sugár jön ki, ami porrá hamvaszt, de a hatótávolsága elég rövid, csak kb. 2 robotnyi távolságra ér el a sugár. Vannak aknarakóporszívóizérobotok, akik közvetlenül nem ártanak neked, elmész mellettük, de aknákat raknak le egyenlő távolságban, amire ha rálépsz, akkor szép fekete folt lesz belőled a padlón.

Az utolsó robotfajta a lánctalpaskerekfejűliftelvivőrobotizé. Ez egyáltalán nem bánt, viszont elviszi előled a szobában található lifteket (Ha hozzájuk jut!), ami roppant idegesítő tud lenni. De vannak olyan szobák, ahol bizonyos helyeket csak úgy érhetünk el, hogy rá állunk a liftre, de nem indulunk el, mert a fejmagasságban lévő fal lelök róla, helyette leguggolunk, és hagyjuk, hogy liftes barátaink elfurikázzanak minket.

A robotok tulajdonságai nemcsak abban merülnek ki, hogy figyelmen kívül hagyják Asimov törvényeit, hanem elég változatos mesterséges intelligenciával rendelkeznek. Ugyanabba a robot tipusba tartozó egyedeknek is lehet különböző a sebességük, lőgyakoriságuk, máshogy reagálhatnak. Például vannak robotok, akik csak egy helyben állnak, nem csinálnak semmit, csak ijesztgetnek. A mellette lévő társuk szintén egy helyben áll, de ha odamész, akkor lelő. Vannak olyan robotok akik csak oda vissza járkálnak (esetleg néha megállnak lőni), tök mindegy hol van az általunk megformált szuperkém, egyes robotok amint meglátnak futnak felénk, mások mindig arra néznek, mennek amerre mi vagyunk, (még ha a szoba legtávolabbi pontjában vagyunk, és több fal választ el egymástól akkor is). Pár robot járőrözés közben egy pillanatra hátrafordul, nem lopakodtunk-e el a hátuk mögött, ha igen akkor megtámadnak. Szerencsére gépagyú ellenfeleink kicselezésében hatféle eszköz áll rendelkezésünkre, amiket a bútorokban találunk, és a szobában elhelyezkedő számítógépkonzolból tudunk aktiválni.

im2-2Az első eszköz a liftvisszahozó. Ez eltolja az egyik liftet a másik állásába. A második arra jó, hogy néhány szobában található, világosabb színű, mobil platformot, rakja át a másik helyére. A rajta lévő robot pedig lezuhan (A bútor nem). A következő eszközzel áramszünetet okozhatunk, ekkor az összes robot megbénul egy rövid időre(A villany égve marad!).

A negyedik tárgy az időzített bomba. Evvel robbanthatjuk fel a tornyonként egy darab páncélszekrény ajtaját. A páncélszekrényben őrzik a játék végéhez szükséges hangfölvételeket. A következő az akna, ezt úgy rakhatjuk le, hogy leguggolunk és ugrást nyomunk. Ha egy robot rámegy, akkor avval már nem lesz gondunk, mert abban a pillanatban szétrobban, és csak a padlón tátongó lyuk jelzi, hogy ott valamikor robot volt. Ha a közvetlen közelében más robot is volt, akkor az is fölrobban, ha mi voltunk a közelben, az pech, mert az akna ránk is hat. A játék folyamán előfordul, hogy lyukat kell robbantanunk a platformba, hogy a lyukon leesve eljussunk egy másik platformhoz.

A játékban előfordulhatnak olyan szobák, ahol le van kapcsolva a villany, csak a robotok fényei, és a számítógépkonzol látszik. Az utolsó eszközzel föl lehet kapcsolni ezekben a termekben a villanyt. A program véletlenszerűen választja ki, hogy melyik szoba legyen sötét, így előfordulhat, hogy olyan szoba lesz a sötét, amelyik, ha világos, akkor is 50 halálba kerül, míg eljut az ember a számítógépkonzolig…

A szomszédos toronyba úgy juthat át az ember, hogy összegyűjti az ajtót nyitó 3 számból álló kombinációt. Ha kimegyünk a folyosóra, akkor megjelenik a HUD, amin az épület térképét látjuk, a torony fajtáját, innen érhetjük el a meglévő hangfelvételeinket, és beállíthatjuk az ajtót nyitó kódot. A kombináció 3 különböző színű számból áll. A szobákban rossz számokat is találunk, így kénytelenek vagyunk a kiválasztani a 3 megfelelőt. Ez úgy megy, hogy látjuk 3 oszlopban 3 különböző színű számot, a számok alatt-fölött található nyilakkal változtathatjuk az adott oszlopban található számot. Ha egy a szám szerepel a kódban, akkor kiírja, hogy van találat(persze nem magyarul:)), ha mind a 3 szám stimmel akkor kiírja, hogy complite, és kinyílik az ajtó. Ha eljutottunk Atombender szobájába, (amitől nem kell tartani, hogy hamar bekövetkezik) akkor le kell játszani a széfekből összegyűjtött zenéket és nyertünk.

im2-3De 8 torony van, tehát 8 széf, de a magnónk csak 6 hanganyagot képes tárolni, (micsoda hülyeség) tehát 2 hanganyagból 2 van. Ezért a megszerzett hanganyagot meg kell hallgatni, és ha van már olyan, akkor a felesleges hanganyag kezdetéhez kell tekerni a szalagot, és rávenni a következőt. A tekergetitek a magnót, ne felejtsétek el visszatekerni pontosan! a végére, mert a program az aktuális állástól automatikusan ráveszi a következőt. A tekerésben segít a magnón található számláló (minden hanganyag egyenlő hosszú). Minden toronynak van valamilyen témája, (Pl.:ebédlő, garázs, labor) a toronyban lévő szobák ilyen stílusú bútorokkal vannak felszerelve (Pl.:garázs-autók, kerekek, benzinkút, háló-ágy, szekrény, stb.). Minden témához x db szoba van, ezekből véletlenszerűen választja ki, hány legyen és mely szobák legyenek. Véletlenszerűen választja ki a tornyok sorrendjét, és hogy melyik toronyban kezdünk. Ennek köszönhetően elég változatos játékélményre számíthat az aki kipróbálja a programot. Azért néhol lesz egy kis deja-vu érzésünk:).

Tippek:

-Ha egy szobát nem tudsz teljesen kitakarítani, akkor hagyd rá. Nem kell minden bútort megszerezni.

-Bútor elé ne rakj aknát, mert az is fölrobban.

-Vannak olyan platformok, ahonnan csak úgy juthatsz le, ha meghalsz.

-Ha egyik oldalról nem megy, akkor próbáld meg a másik oldalról! (Elég hülyén hangzik:) )

Bugok(Hibák):

-Az egyik szobában bele lehet esni a falba, lehet rohangászni a falban, de ha ki akarsz jönni, akkor lezuhansz.

-A liftezős robotok egy-két szobában elakadnak.

Az ismertető a Szoftver és Hardver Történelmi Magazin-ról származik.

Liderc


Sheme kiegészítése:

Van még bug bőven:

– A 7. szint széfes szobájában van két robot felül, középütt; egy tolórobot, meg egy “szokásos”. Ha úgy fagyasztod be őket, amikor egyszerre fordulnak valamelyik saroknál – tehát a két sprite egymáson van -, majd közvetlen eléjük raksz egy kézigránátot, akkor az idő letelte után mindketten felrobbannak, de csak a tolórobot adja be a kulcsot.

– Ha véletlenül “alárobbantasz” az egyik leolvasandó tárgynak, akkor vagy nem tudsz hozzáférni, vagy eltűnik. És mit ad Isten, pont abban van az egyik keresett szám, amivel nyitható a következő szint.

– Most hirtelen nem ugrik be melyik toronyban, de az egyikben, abban a szobában, ahol a széf van, van egy függőleges fal, ami kettéosztja a képernyőt. Ezt többnyire nem lehet átugrani, körbe kell menni – kimenni a szobából, leliftezni alulra, feljönni, stb… Valamikor meg elsőre(!) sikerül átugrani, de nem jöttem rá, mit kell csinálni, miért jön össze…

Kategória: Tökmák | A közvetlen link.

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöljük.

kettő × 2 =

Ez a weboldal az Akismet szolgáltatását használja a spam kiszűrésére. Tudjunk meg többet arról, hogyan dolgozzák fel a hozzászólásunk adatait..