Aztec Challenge – eisei

A Cosmi által készített játékok jellemzői: idegesítően nehezek és nagyon atmoszférikusak. Általában ez párosul egy kis “debilséggel”, de ezek sosem torkollnak pl. a Lamasoft szintjéig. Ilyen játék az Aztec Challenge is, ami klasszikussá kinőtt zenéjével, és iszonyú bugos kódjával emelkedik ki a többi Cosmi játék közül. A kódkérdést úgy-ahogy lerendezte Jack Alien anno, amikor a REMEMBER újra “kiadta” a játékot 1998-ban. Sőt, még trainert is kapunk, de ennek értéke szinte nulla, mivel a játék teljesen szakít a “még 3 életed van” koncepcióval; itt egyszerűen nincs game over. Ezen kívül szerintem korszakalkotó volt a játék, ugyanis ez volt a legelső minigame gyűjtemény, amivel találkoztam. Leginkább a későbbi Beach Head sorozatra, vagy sokkal inkább a “vegyes” sportjátékokra hasonlít. Igaz, nem kell szétrángatni a joystick-ot, de felfoghatjuk az egészet egy nagy kihívás napi bulinak, azték köntösben.

aztec00

A játék sztoriját homály fedi számomra, de biztos, hogy ifjú hősünket egy az ügyességet és reflexeket próbára tevő próbasorozaton kell átsegítenünk. Hét fajta próba van, ezeknél az irányítás más-más, erre nem is térek itt ki külön. Egyébként a játékot ketten is lehet játszani, ilyenkor egymás után jön mindkét játékos, tehát nem egymás ellen/egymással, hanem egymás után lehet játszani. Lássuk a próbákat:

Első próba: A vesszőfutás.

Ez talán a legnehezebb pálya, amit érdekesen egyből az arcunkba kapunk. Hősünk egy közeledő templom felé szalad, miközben a mellette álló emberkék megpróbálják lándzsával levadászni őt. A zene itt bizonyít a legjobban: egyre inkább fokozza a feszültséget, így kötél idegek kellenek, hogy a vége felé ne rontsuk el a próbát. Kellemetlen az is, hogy nem tudjuk, honnan jön a következő lándzsa, így elégé el tudja veszteni az ember a fejét, miközben a baloldalra koncentrál, és jobbról megtámadják. Egy jó tippet tudok itt adni: nyugodtan bambulj el úgy, hogy a főhőst nézed. A többit elviekben elvégzi helyetted a természet. (A periférikus dolgokat u. i. “felerősítve” látod. Tehát ha középre nézel, nem látod annyira a lándzsát, de mégis látod… hmmm… “ösztönösen”)

Irányítás:

– FEL: Hősünk ugrik egyet, az alacsony lándzsákat így kerülheti ki.

– LE: Hősünk összegörnyed, így ki tudja kerülni a magas lándzsákat.

aztec01

Második próba: A lépcsők.

Hát, eljutottunk a templom aljáig. Milyen szerencse, hogy a bejárat e tetején van. (dilisek ezek az aztékok). Az is nagy szerencse, hogy miközben hősünk próbál feljutni, vicces társai hatalmas köveket zúdítanak a nyakába. Nincs más dolgunk, mint ezeket kikerülni. Egyébként szerintem ez pedig a legkönnyebb pálya, valamit a legbugosabb, u. i. a háttér állandóan villog, és az irányítás is eléggé alternatív.

Irányítás:

– JOBBRA: jobbra oldalazik hősünk.

– BÁRMI, AMI NEM JOBBRA: balra orientálódik hősünk. (pedig a joyfigyelést még én is megértem)

aztec02

Harmadik próba: A templom.

Miután megérkeztünk a templomba, nincs más dolgunk, mint kijutni belőle, hogy egy másik templomhoz jussunk. Először is át kell verekednünk magunkat pár szobán, ahol mindenféle kedves kis szerkezetek törnek az életünkre. Kövek és lándzsák potyognak a nyakunkba, érdekes “fésűk” bújnak elő a padlóból, hogy felszúródjunk rájuk, vagy feneketlen mélységek nyílnak meg alattunk. Minden szobában csak egyféle csapda van. A földön működőket átugorhatjuk, a potyogtatókat kivárhatjuk. Ugyanakkor a kivárással óvatosan kell bánni, mivel csak egy bizonyos időt tölthetünk egy szobába, ha túl sok időt töltünk el egy helyben, akkor ugyanabba a szobába jutunk, mint ahonnan indultunk. (hiperkocka…) Sőt, ha ezt az ajtóba tesszük, meghalunk.

Irányítás:

– BALRA, LE, FÖL: hősünk megáll.

– JOBBRA, TŰZ: hősünk ugrik egy nagyot.

aztec03

Negyedik próba: Férgek.

Méghozzá aljas csúszómászók, ízeltlábúak formájában. Miután legyőztük a Machine-t (ja, az egy másik játék, az is megér majd egy leírást), izé a gépeket, jöhet az Indiana Jones kalandjait idéző “barátságos mexikói fauna”. Ebben a próbában egy sötét alagúton rohanunk keresztül pókok, madárpókok, skorpiók, kígyók és aligátorok között. Ezek a jószágok nem igazán támadnak ránk, csak akkor bukunk el, ha sikerül a karmaik közé futnunk. Két féle ugrás segít minket, de sajnos vannak helyzetek, amikor nem tudunk továbbjutni, olyan szerencsétlenül potyognak a nyakunkba az állatok.

Irányítás:

– FEL: Magas ugrás.

– LE: Nem-annyira-magas ugrás.

aztec04

Ötödik próba: Ugra-zték-bugra.

Ha már Indiana Jones szóba került, jöjjön egy az első részből ismert helyzet. Adott egy terem, egy be- és egy kijárattal, valamint sok kőlap. A feladatunk az, hogy kitaláljuk, merre jussunk ki úgy a teremből úgy, hogy ne lépjünk olyan kőlapra, ami csapdát rejt. Mert bizony rejtenek. Az egyetlen megoldás a próbálkozás. Ahol shiskebab lesz emberünkből, az csapda – legközelebb ne arra menjünk. Ez szintén egyszerű pálya, csak egy kevés memória szükséges hozzá. (Mondjuk eléggé bosszantó az, hogy semmi utalás nincs arra, merre leledzik csapda. Lehetett volna valami kis logikai részt is csinálni, de hát ez van.)

Irányítás:

– FEL, LE, JOBBRA, BALRA: Fel, le, jobbra, balra. (és nem bugos !!!)

aztec05

Hatodik próba: Halacskák.

Kis patakon úszunk által, miközben gyanús örvények kószálnak jobbra s balra. Ha egy ilyen hozzánk ér, jön a többi is, és akkor lámpaoltás. Habár nem látszik rajtuk, de az örvények tulajdonképpen piráják, akik elöl két módon léphetünk le. Először is, kerüljük ki az örvényeket. Ez tuti tanács, amíg nem érünk hozzájuk, nem érdekeljük őket (mily’ reális). Másodszor le tudunk bukni a víz alá, ilyenkor a halak elúsznak felettünk, és békén hagynak. (mily’ reális #2). Egy jó tanács, ha felül kiúszunk, és alul jelenünk meg, az nem hiba, ez jelképezi azt, hogy továbbúsztunk.

Irányítás:

– FEL, LE, JOBBRA, BALRA: Fel, le, jobbra, balra.

– TŰZ: Merülés.

aztec06

Hetedik próba: A híd.

Tibetet idéző hegyek között ugrálunk az utolsó próbán (közép-Amerikában ?!?). Kijutottunk a templomból, és a következő felé haladunk egy kötélhídon. Kissé lestrapált a cucc, mivel nagy, nagyobb és büntetően nagy lyukak vannak rajta szerte-széjjel. Azonban mi tudunk nagyot, nagyobbat, és büntetőt büntető nagyot ugrani. Ami ezek után kitalálja, mit kell tenni a végigjutás érdekében, azok között kisorsolok egy újabb meleg kézfogást. Nagyon röhejes az, amikor leesik hősünk, érdemes megnézni (bár elvileg nem nagyon kell azt akarni, megy az magától is…)

Irányítás:

– LE: Nagy ugrás.

– BALRA: Nagyobb ugrás.

– FEL: Büntetőt büntetően nagy ugrás.

aztec07

De jó, kezdhetjük elölről az egészet. Persze minden egy kicsit nehezebb lett, ami általában a játék gyorsulásával van kapcsolatban. Természetesen az ugrabugra pályán ez nem így van, ott egyre több csapda keseríti az életünket. Ha valaki eléggé macho, még tehet három kört – összesen négyszer kell a próbáknak nekifutni a teljes győzelemhez -, de ezt nem igazán ajánlom. A játék a szenvedéseinkért semmit nem nyújt, egy mezei “f*ck” sem jár az embernek, ha szerencsénk van, még egy meleg reset ütheti a markunkat. Nem nagy szám, de aranyos, hogy a negyedik szakaszon besötétedett, és ehhez igazodik színvilágában minden fedetlen hely. Én azonban azt ajánlom, hogy ne szenvedjen senki, egyszer menjen végig a próbákon, és ha kinosztalgiázta magát, dugja el a lemezt/kazettát/catridge-t, hogy még 20 évig elő ne kerüljön.

eisei, 2003 július 20.

Kategória: Tökmák | A közvetlen link.

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöljük.

tizenöt − tizenöt =

Ez a weboldal az Akismet szolgáltatását használja a spam kiszűrésére. Tudjunk meg többet arról, hogyan dolgozzák fel a hozzászólásunk adatait..